2025-09-03 12:37:27|網(wǎng)友 |來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)整理
目前我們游戲30%以內(nèi)的戰(zhàn)力差值百分比越戰(zhàn)都屬于正?,F(xiàn)象。影響越戰(zhàn)的因素有以下幾點(diǎn):
1.??魂師陣容的PVP屬性,通用加減傷,元素屬性(后兩個(gè)數(shù)玩家看不到對(duì)方的養(yǎng)成)
2.??防守方在釋放技能時(shí)間上存在一定優(yōu)勢(shì):雙方技能cd同時(shí)好時(shí),防守方優(yōu)先釋放技能(例如自動(dòng)技能,被動(dòng)技能,神技,大招等)
3.?線上玩家攻擊屬性與防御屬性養(yǎng)成比例失衡,幾乎所有玩家都只堆輸出屬性,導(dǎo)致防御屬性養(yǎng)成很低,因此存在傷害都足夠擊殺對(duì)方,但因扛不住對(duì)手傷害,被對(duì)手先手擊殺;很多戰(zhàn)力領(lǐng)先的,領(lǐng)先的戰(zhàn)力基本都是再傷害屬性上,但傷害屬性是溢出的,因此這部分領(lǐng)先基本沒(méi)有優(yōu)勢(shì)體現(xiàn);
4.?魂師/神器/魂靈/暗器等養(yǎng)成存在?神技差距,品質(zhì)差距,數(shù)量差距時(shí)也會(huì)對(duì)戰(zhàn)局結(jié)果造成影響;
5.?戰(zhàn)斗過(guò)程中,雙方魂師觸發(fā)Buff,技能效果,絕對(duì)閃避,格擋等效果導(dǎo)致規(guī)避了致死傷害,最終完成越戰(zhàn)。
6.??雙方戰(zhàn)力差不多的,特別是10%左右的,且其他養(yǎng)成和屬性明顯差距的,可以建議玩家調(diào)整陣容或多嘗試攻打幾次,應(yīng)該是可以獲勝的,不能只憑借幾場(chǎng)的勝負(fù)去斷定是否打不過(guò)對(duì)手;
7.?戰(zhàn)力只能作為PVP強(qiáng)度的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)之一,因?yàn)橛螒騼?nèi)養(yǎng)成線過(guò)多,而提供戰(zhàn)力最常見(jiàn)的屬性是全隊(duì)屬性(基礎(chǔ)屬性),但全隊(duì)屬性在PVP對(duì)局中的作用很低,全隊(duì)屬性主要是體現(xiàn)在PVE副本當(dāng)中。因此不能只以戰(zhàn)力高低去判斷對(duì)局勝負(fù)。
8.?多隊(duì)玩法(例:索托斗魂場(chǎng),巔峰之戰(zhàn),仙品聚寶盆等)由于玩家養(yǎng)成不均,再將陣容拆分成雙隊(duì)或三隊(duì),導(dǎo)致陣容存在明顯攻防屬性比例失衡,陣容劣勢(shì)等情況,更容易被對(duì)手越戰(zhàn)。
PS:戰(zhàn)力差值百分比=(高戰(zhàn)力-低戰(zhàn)力)/低戰(zhàn)力*100%

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